เขียนโค้ด
Red Blob Games: A* Pathfinding
โดย Amit Patel / Red Blob Games
ภาพโต้ตอบและตัวอย่างโค้ดช่วยเลือก BFS, Dijkstra หรือ A* ให้เหมาะกับต้นทุนการเดินและเป้าหมายของเกม

เหมาะกับ: ศัตรูหาเส้นทางอ้อมกำแพง หรือเกม tactics ที่แต่ละช่องใช้แต้มเดินต่างกัน
เริ่มทีละขั้น: 1) ทำกราฟเล็กที่มีทางตัน 2) ใช้ BFS เมื่อต้นทุนทุกก้าวเท่ากัน 3) เพิ่มต้นทุนพื้นผิวแล้วเทียบ Dijkstra กับ A* ที่ใช้ heuristic ไม่ประเมินต้นทุนสูงเกินจริง

ลองตรวจ: เปรียบเทียบต้นทุนเส้นทาง ไม่ใช่แค่จำนวนช่อง และลองกรณีไม่มีทางถึงเป้าหมาย
ข้อควรรู้: ผลลัพธ์คือเส้นทางบนกราฟ การขยับตัวละครและการจัดการสิ่งกีดขวางระหว่างเดินยังเป็นงานของเกม
อ่านต้นฉบับ: Author’s guide