กลับไป ข่าว AI Game
อัปเดตเครื่องมือ

Skywork เปิด Matrix-Game 4.0 ให้ AI เรนเดอร์โลกเกม พร้อมเดโม 3 ฉาก

โดย GameSlash

Matrix-Game 4.0 เปิดซอร์สเกมตัวอย่าง 3 ฉาก ให้เอนจินควบคุมกติกาและ AI เรนเดอร์ภาพ ตรวจตัวเลข FPS กับข้อจำกัดฮาร์ดแวร์จากต้นทาง

เครื่องมือเทคนิค

Skywork AI เปิดซอร์ส Matrix-Game 4.0 วันที่ 15 ตุลาคม 2569 โดยแยกหน้าที่ระหว่างเอนจินเกมจริงที่ควบคุมกติกาและฟิสิกส์ กับโมเดลวิดีโอ AI ที่นำภาพ Low-poly ของเอนจินไปเรนเดอร์ให้ดูสมจริงขึ้น มีโครงการตัวอย่างที่รันได้ 3 ฉาก ได้แก่ Medieval Castle, Ancient Egypt และ City Racing

ภาพโปสเตอร์วิดีโอเดโม Matrix-Game 4.0 ฉากยิงต่อสู้ในปราสาทยุคกลางสำหรับเปรียบเทียบการเรนเดอร์
ภาพจาก Matrix-Game Team — official project demo — ภาพพรีวิววิดีโอเปรียบเทียบฉาก Medieval Castle ของผู้พัฒนา ไม่ใช่ผลเล่นเกมของ GameSlash

มีเกมตัวอย่าง 3 ฉาก ไม่ใช่ระบบสร้างเกมอะไรก็ได้ทันที

ตาม คู่มือเวอร์ชันที่เปิดซอร์ส ทีมเตรียมฉากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง 2 ฉากและเกมแข่งรถ 1 ฉาก เอนจินทำหน้าที่รับคำสั่งผู้เล่น ตรวจการชน ควบคุม NPC เสียง และ UI ส่วนเดโมผ่านเบราว์เซอร์ใช้ WebRTC โดยต้องตั้งเซิร์ฟเวอร์ Linux เอง ไม่ใช่บริการบนเว็บสาธารณะที่กดเข้าไปเล่นได้ทันที

ภาพโปสเตอร์วิดีโอตัวอย่าง Matrix-Game 4.0 ฉากยิงต่อสู้ในอียิปต์โบราณ
ภาพจาก Matrix-Game Team — official project demo — ภาพพรีวิววิดีโอเดโม Ancient Egypt จากผู้พัฒนา

ฝั่งเกมแข่งรถรองรับการปรับคำอธิบายฉากตามสถานะที่เปลี่ยนระหว่างขับ ทำให้ภาพที่ AI เรนเดอร์มีข้อมูลจากการเล่นจริงเป็นตัวกำกับ ไม่ได้เป็นเพียงวิดีโอที่สร้างต่อไปโดยไม่มีระบบเกมอยู่เบื้องหลัง

ภาพโปสเตอร์วิดีโอเดโม Matrix-Game 4.0 ฉากแข่งรถในเมือง
ภาพจาก Matrix-Game Team — official project demo — ภาพพรีวิววิดีโอเดโม City Racing จากผู้พัฒนา

เอนจินดูแลกติกา ส่วน AI ช่วยเรนเดอร์โลกเกม

เอนจินเก็บสถานะของโลกและสร้างภาพ Low-poly เพื่อป้อนเข้าสู่โมเดล ส่วน Coding Agent ถูกออกแบบให้แปลงคำสั่งผู้เล่นเป็นการแก้กติกาและ Prompt โมเดลวิดีโอจะใช้ข้อมูลภาพ Low-poly เฟรมอ้างอิง และคำอธิบายสถานะมาเรนเดอร์ภาพ โดย เว็บไซต์โครงการ อธิบายการใช้ Rolling Cache และ Spatial Memory เพื่อพยายามรักษาความต่อเนื่องของฉาก

แผนภาพสถาปัตยกรรม Matrix-Game 4.0 แสดง Coding Agent และ Game Engine เชื่อมพรอมป์กับภาพ Low-poly ไปยังโมเดลวิดีโอ
แผนภาพจาก Matrix-Game Team — official project demo — โครงสร้างการทำงานของระบบ ไม่ใช่ภาพ Gameplay

สเปกที่ทดสอบจริง ตัวเลขความเร็ว และข้อจำกัด

ใน Model Card บน Hugging Face ระบุว่าโมเดลเฉพาะแต่ละฉากมีพารามิเตอร์ราว 5.0 พันล้านตัว พร้อมแอสเซ็ตเกมและไฟล์ที่ต้องดาวน์โหลดเพิ่ม สภาพแวดล้อมอ้างอิงใน README คือ Linux, Python 3.12 และ NVIDIA A100 80 GB โดยรายงานความเร็วประมวลผลฝั่งโมเดลหรือเซิร์ฟเวอร์สำหรับฉาก Prompt คงที่ราว 38–39 FPS ที่ 864 × 480 พิกเซล ไม่ใช่ FPS ที่แสดงผลจริงบนเบราว์เซอร์ของผู้เล่น

ด้าน เว็บประชาสัมพันธ์ แสดงตัวเลข 83 FPS และการตอบสนอง 112 มิลลิวินาทีสำหรับ RTX 5090 แต่เอกสารเผยแพร่ยังระบุแผนปรับแต่งการประมวลผลบน RTX 50-series และไม่ได้รับประกันประสิทธิภาพบน GPU ผู้ใช้ทั่วไป ตัวเลขดังกล่าวเป็นข้อมูลจากผู้พัฒนาต่างเงื่อนไขกัน GameSlash ยังไม่ได้ทดสอบซ้ำ

แม้มีโค้ดเปิดเผย แต่โมเดลยังผูกกับลักษณะฉากที่เตรียมไว้ ใน ข้อจำกัดของ Model Card เตือนว่าการเคลื่อนกล้องเร็วหรือเล่นนานอาจทำให้รูปลักษณ์และรูปทรงผิดเพี้ยน และตัวเรนเดอร์ไม่ได้แก้ระบบชนหรือกติกาเกมโดยตรง หากสนใจ AI Agent สำหรับกระบวนการสร้างเกมอีกแนวทาง อ่านข่าว Tencent Game-Creation-Agents ที่ GameSlash เคยรายงาน

ดูแหล่งที่มา