เขียนโค้ด
Gaffer On Games: Fix Your Timestep!
โดย Glenn Fiedler
ทำความเข้าใจ fixed timestep, accumulator และ interpolation เพื่อแยกการจำลองออกจากอัตราวาดภาพ

เหมาะกับ: การกระโดด สปริง หรือวัตถุเร็วที่ให้ผลต่างกันเมื่อเฟรมเรตเปลี่ยน
เริ่มทีละขั้น: 1) อ่านตัวอย่าง variable กับ fixed delta time 2) ใช้ accumulator สะสมเวลาแล้วจำลองทีละ dt คงที่ 3) อ่านส่วน interpolation ระหว่างสถานะก่อนหน้าและปัจจุบัน

ลองตรวจ: ใช้ฉากและ input เดิมที่ 30, 60 และ 144 FPS แล้วดูพฤติกรรมพร้อมเวลาคำนวณต่อเฟรม
ข้อควรรู้: ต้องเหลืองบประมวลผลหรือจำกัดจำนวนก้าวต่อเฟรมเพื่อเลี่ยง spiral of death การจำกัดก้าวอาจทำให้เกมช้าลงเมื่อโหลดหนัก หากเอนจินจัด physics loop ให้แล้ว ให้ปรับผ่านระบบของเอนจิน
อ่านต้นฉบับ: Author’s guide