kiln เพิ่มผิวโมเดล 3D เนียน เงา AO และโครงกระดูก ให้ AI สร้างแอสเซ็ตเกมด้วยโค้ด
โดย GameSlash
อัปเดต 6 พ.ย. เพิ่ม Smooth Shading, Subdivision, Ambient Occlusion, วัสดุโปร่งใสและส่งออกโครงกระดูกให้ kiln สำหรับงานเกม 3D
วันที่ 6 พฤศจิกายน 2569 เวลา 18:31 UTC หรือเช้ามืด 7 พฤศจิกายนเวลาไทย โครงการ kiln เพิ่มการเกลี่ยผิวโมเดล 3D ให้โค้งเนียนขึ้น (Smooth Shading) การเพิ่มรายละเอียดพื้นผิว (Subdivision) และการอบเงาตามซอก (Ambient Occlusion) สำหรับแอสเซ็ตเกมที่สร้างด้วยโค้ด อีก Commit ในวันเดียวกัน ยังเพิ่มการบากมุมโมเดลและการส่งออกโครงกระดูกพร้อม Skinning ทั้งหมดเป็นการอัปเดตฟีเจอร์ ไม่ใช่การอ้างว่าเครื่องมือเพิ่งเปิดตัวครั้งแรก

จากโมเดลเหลี่ยมสู่ไฟล์ GLB ที่ใช้ต่อในเกม
kiln ให้เขียนคำอธิบายแอสเซ็ต 3D ในไฟล์ .kx.js แล้วส่งออก GLB เพื่อนำไปทำงานต่อกับ Godot, Unity, Unreal หรือ Three.js โดย การเปลี่ยนแปลง 6 พฤศจิกายน เพิ่มการคำนวณ Normal แบบเกลี่ยผิวและเก็บมุมคมไว้ตามค่า Crease Angle ส่วน subdiv() เพิ่มความละเอียดของ Mesh และการอบ Ambient Occlusion ลงช่องข้อมูลจุดยอด COLOR_0 ช่วยให้เห็นเงาสัมผัสของวัตถุโดยไม่ต้องวาด Texture แยกทุกส่วน
คนสร้างเกมด้วย AI สามารถให้ Agent ปรับค่ามุม การแบ่งพื้นผิว และวัสดุในโค้ด แล้วสั่ง Build เปรียบเทียบผลได้ซ้ำ ๆ วิธีนี้ต่างจากการให้ AI วาดรูป 3D ใบเดียว เพราะชิ้นงานยังมีโครงสร้างและพารามิเตอร์ที่แก้เจาะจงได้
วัสดุโปร่งใสและการส่งออกโครงกระดูก
อัปเดตยังเพิ่มค่าควบคุมวัสดุแบบ Alpha Blend และ Double-sided ส่วนอีก Commit ในวันเดียวกันเพิ่มตัวเลือกส่งออกโครงกระดูกพร้อม Skinning เพื่อทำงานกับตัวละครหรือชิ้นส่วนที่ต้องขยับได้ อย่างไรก็ตาม เมื่อโหลดเข้าเอนจินต้องเช็กความโปร่งใส น้ำหนัก Skinning แสง Normal การชน และความเข้ากันได้ของแอนิเมชันจริงอีกครั้ง

เวิร์กโฟลว์ที่นำไปลองได้
ลองกำหนดพร็อพ Low-poly หนึ่งชิ้น สร้างแบบเหลี่ยมและแบบ Smooth ด้วยโค้ดชุดเดียวกัน ส่งออกเป็น GLB แล้วเปรียบเทียบเงา รูปทรง และประสิทธิภาพใน Godot หรือ Unity การเก็บโมเดลเป็นโค้ดทำให้ AI Agent แก้ค่าทีละจุดและติดตามเวอร์ชันได้ แต่ GameSlash ยังไม่ได้รันทดสอบกระบวนการส่งออกด้วยตัวเอง
ต้นทาง: Commit Smooth/AO · Commit Rig/Bevel · README โครงการ · สิทธิ์ MIT.